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グローバルもいいけど、ちゃんと探せば日本もまだまだ面白いと思うよ

ポケットキングダム~さぁ闇のゲームを始めようvol.1~

      2015/07/13


GP mobileから「ポケットキングダム」が数週間前にリリースされました。

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ゲーム自体も本当に奥が深くて面白い。
多分これ作った人は相当のゲーム好きですよ。
どうすれば面白くなるか、奥が深くなるか考えつくされてる。

見た目は可愛いのに実は闇のゲーム、でも面白くてやめられないポケットキングダム(ポケキン)。

まずゲームの流れとしては、レッドドラゴンとやらにボロボロにされた王国を復旧するという話。
そして復旧するために勇者を雇ってクエストをクリアしていくのだ!

と姫に言われますがそんなことどうでもいい感じさすがソシャゲ。
王国の復旧とかどうでもよくなって、姫なんてクエストで負けた時に小言を言ってくるのと、雇った勇者から家賃を巻き上げるための存在になっています。

まずポケキンの魅力を語りましょう。


ホーム画面だけで楽しめる

ソシャゲって待ち時間長いじゃないですか。
特に「あと3分で体力が回復して、そのクエストでレベルアップするから」って時なんかは無意味にホーム画面の残り時間を見つめ続けたりするじゃないですか。
ポケキンはそんなことをする必要ありません。
ホーム画面、すなわち王国を見てみましょう。

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全く闇を感じないホーム画面ですね。

「?」マークが出ているのが勇者。20秒に1人くらい地面から湧いてくるこいつらを雇います。
ただ基本的に地面から湧いてくるタイプの勇者は雑魚。雇っても全く使えません。
しかしこの勇者は金を払って酒場に行きます。
現実で言えば満席だからと言われて近くの居酒屋を紹介されたレベルで金払っちゃうレベル。そりゃ雑魚だわ。
要は待ってる間にもゲーム内通過が増えていきます。勇者がくれるお金はまちまちですが、体感で平均20弱。全く役に立たないレベルですが、ちりも積もればなんとやら。

では待ち時間は金をばらまくために湧いてくる勇者の相手をしているのでしょうか?
それだけではありません。

実はこの王国には地下ダンジョンが存在するのです。
クエスト行く前に王国の地下にある脅威をなんとかしろよ!なんて無粋なツッコミはやめましょう。
何故ならこの地下ダンジョンは大きな収入源だからです。

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倒すとこういう風に宝箱が出てきます。
コインしか落とさないモンスターだったり、強化アイテムを落とすモンスターがいたりと様々です。
またランダムにしか出てこない敵が出てきたりと、常にゲームを楽しむことができます。

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で、コインを貯めてまた新たな地下ダンジョンを開いていくというわけです。

地上も開拓可能です。

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このように勇者が住む家には様々なタイプの家があります。
ただ家賃を取るために安い家を建ててもよし、高い家賃の家を建ててもよし、勇者の能力を上げる家を建ててもよし。
これだけでも十分に楽しい。ホーム画面だけですでに下手なゲームよりも面白い。

なお、バトルシステムですが、

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クエストも地下ダンジョンも勇者がオートで攻撃してるのを眺めるのが基本スタイル。もはやポチポチゲームですらない。

ただクエストの場合はもう少し機能があります。
勇者には戦士・魔法士・僧侶の3つのジョブがあり、そのジョブに応じた攻撃を自動的に行い続けます。
プレイヤーがやることは敵からこぼれてくるマナやコインや宝箱をタップして拾うこと。
右にあるアイテムを使用すること。
下にある特殊スキルを発動すること。
の3つ。

基本的には勇者の能力の多寡で決まりますがプレイヤーの動作も重要。
特に20後半のクエストからは敵がかなり強くなるのでスキルの発動タイミングやアイテムが重要になってきます。
とは言え、スクストみたいなザ・ポチポチゲーではないという程度です。

 

ダイヤの使い道が多様

 

ポケキンでは石のことをダイヤと呼びます。
他のソシャゲで石1つでできる動作はポケキンだとダイヤ20個です。
つまりレアガチャはダイヤ100個でできます。11連ガチャは石1000個です。頭がおかしくなりそうですね。
クエストクリア後などは他のソシャゲと同様に20倍の石が配られます。
石のインフレです。課金する時、最大で2880個買えるんだから石1個の有り難みがよくわかりません(石1つだけ使用ということはありませんが)。

なぜわざわざ石インフレをさせたのか。
それにはまず石の意味を考えるところから始めないといけません。

石と言えば真っ先に思い浮かぶのはガチャ。
つまりこの時の石の使い方は「カードをゲットするための石」というわけです。
無料ガチャでも低確率でレアガチャの景品が出ることがありますがそれは例外で、基本的には「レアガチャの景品を手に入れるには石が不可欠」と考えるのが妥当でしょう。

しかし一度ソシャゲを課金プレイしたことある人はわかると思いますが、ガチャなんて30回も回せば戦力は揃うわけです。
それよりも大事なのは体力の回復。イベント中は休むことなく体力を回復し続ける機械にならないといけません。
この時の石の使い方は「時間を買うための石」となります。
これはさっきのレアガチャとは違いって石の存在は不可欠とはなりません。何故なら体力は待ってれば回復するのですから。

この2つめの用途こそがソシャゲの特徴でもあると思います。
つまり、時間を買うこと。

ゲーム内の道具でレアアイテムゲット!なんて別に新しくも何ともないです。
RPGで通貨を貯めて強いアイテムを買うのと同じです。ソシャゲの場合はゲーム内通貨と石という2通りの方法があるだけです(厳密には色々違うと思いますが)。
課金という観点からすればプレイステーションストアに課金して課金専用アイテムを手に入れるのと全く同じ。
つまりレアガチャは形を変えているだけで今までの手法と本質的には変わらない。

しかし時間を買うというのはソシャゲから始まったものです。
そもそも行動を体力で制限される、そしてその体力が時間で回復するというシステム自体が今までになかったわけです。
だってソフトを買ってしまえばいつ、どこで、何時間やろうが購入者の自由だからです。

ただソシャゲにはゲーム自体の購入者がいない。だからそのプレイ時間には完全な自由がない。
自由にプレイしたいなら課金してね^^って本当に考えたやつ天才ですよね。

で、この時間を買うというソシャゲの特徴をポケキンは強く踏襲しているわけです。
もちろんスタミナの回復はダイヤ20個でできます。
では他に時間を買うところとはどこでしょうか?
例えばさっきの地下ダンジョン

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モンスターの上に表示されているのが、そのモンスターを倒すまでにかかる時間です。
1時間以内ならダイヤ4個、2時間以内ならダイヤ8個というようにその分のダイヤを支払えば瞬殺できます。
そんなことをして何の意味があるのか?あるんですよ(震え声)

あとはさっきの地下ダンジョンや土地の開拓もコイン払ってすぐ完了というわけではありません。数時間かかります。
この数時間を買うこともできます。
これも待てばいいじゃん!って思いがちですが、切羽詰まってる時なんかは意外とダイヤ使っちゃいます。

様々なところでダイヤが使える。
前回紹介したスクストも柔軟性のある課金システムでしたが、ポケキンの課金システム、というより石の使いどころもかなり柔軟性がありますね。

勇者の集めがいがある。

 

ポケキンはまずキャラが可愛い。

なんですかこのちびキャラ。媚びない可愛さがあるんだけど。
しかもここまでのスクショである程度お分かりかと思いますが、キャラによってビジュアルが違うわけです。
肌が黒いのから髪が黄色いのから男から女からおっさんから子供まで本当に様々。

さて突然ですが、勇者はカードではありません。頭がおかしくなったわけではありません。事実として「勇者はカードではない」のです。
「カードに装備品を着ける」のは何かおかしいですが、「勇者に装備品を着ける」のは何も間違っていませんね?そういうことです。

 

で、この装備品をつけるとキャラクターのビジュアルに装備品が反映されるわけです。
強いけどださい装備品に甘んじるか、ビジュアル重視で行くか。ここは非常に悩みどころです。

とりあえず、このシステムは着せ替えなんて目じゃないということですよ。
ちびキャラの違いは肌と髪の色だけ。あとひげがあったりメガネがあったり髪が長かったりくらい。
キャラクターの元はちょっとした違いなのに圧倒的な数の着せ替え的な楽しさがあるわけです。

僕が現在持っている装備品も

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明らかに戦闘向きではないビジュアルでも許されてしまうゆるさ!

ちょっと試してみましょう。

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マスタードナーツ。名前もふざけてますが装備もふざけてます。

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ドーナツは盾ではない。頭がおかしくなったわけではありません。事実としてドーナツは盾ではありません。

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こいつにちゃんとした盾っぽいのを装備させてみましょう。

何が驚きかって、こんな本格的な盾なのに能力のプラス値がドーナツと対して変わらない点ですよね。

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しっかりとビジュアルが変更されました。

 

また勇者には当然ですがレア度があります。
ノーマル、レア☆1~☆5、超レア☆1~☆5までです。
超レア☆5>レア☆5>超レア☆4・・・という序列になっています。

この超レアの勇者にはそれ専用の装備品が用意されています。

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超レア(オレンジの枠の勇者)の装備集めきった時の快感!ドベシャ自体はそんなに強くありませんが愛着が湧きます

しかも勇者の能力値は勇者そのもののレベルアップによる上昇と装備による上昇の2パターンがあります。
普通のカード型ソシャゲではカードそのもののレベルアップによる上昇しかありません。
そういう意味で装備システムは奥が深い。カード(勇者)だけでなく装備にも収集欲を煽ってくるわけです。

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青文字が装備による能力補正値。
勇者そのものを育てることより装備品で強くするのが圧倒的に早くて強いということですね。
つまり、強い勇者(カード)を集めると同時に強い装備も大切ということです。深いですね。

 

そしてここまでをまとめると
・キャラクターの元のビジュアル自体はちょっとした違い
・レア度は合計で11種類

勇者は量産に向いていることがわかりますね?

 

魅力的なソーシャル感

ソシャゲにおいてのソーシャル、つまり他のプレイヤーとは何なのでしょうか?

パズドラではただのサポート役。
スクフェスではサポートに加えて競いあう存在。
LINE系ソシャゲではリアルの友達なのでわいわい盛り上がる。
ぷよクエでは泥沼に足を引きずり込み合うギルドでみんな楽しく!

タイトルによってソーシャル感はまちまち。
前回紹介したスクストでもソーシャル感のなさが残念といいましたが、せっかくネットにつないでプレイするゲームなんだからソーシャル感はあったほうがいいですよ。
プログラムと戦うより人間同士で競い合う方が楽しいですし。

ポケキンは非常にソーシャル感があります。
例えばフレンド同士でスタミナを送り合ったり、フレンドコインという独自通貨を贈り合う感じはLINE系ソシャゲに近い感じがあります。

それだけでなくプレイ中に起こるちょっとした問題もフレンドに依頼することができます。
勇者の住む住居の枠を広げてもらったり、ドロップした武器が封印されてて使用不可能である場合に封印の解除を依頼したり等。

まぁどれもダイヤ使えば解決するんだけど!!

でも1人でやるよりみんなでやったほうが楽しいに決まってる。そうだ、絶対そうだ。

 

で、フレンドから自分がどう見えるか。
普通のソシャゲだったら自分がリーダーにしてるカードに名前が書かれてるだけで没個性的。
ぷよクエやソシャゲなんてキャラクターの絶対数が少なすぎて「名前しか違わない」事案がよく見られます。
みんな同じ強カードをリーダーにしてるから必然的に起こる問題です。

ただポケキンは違います。
そもそもポケキンは「アバター」という表現を使います。自分が他人からどう見えるか。
で、前述したように勇者と装備の組み合わせが多様なのでなかなか被らない。
他人のアバターなんてどうでもいいですが、自分が他人からどう見られるかって大切じゃないですか。
オシャレってそういう意識から始まってるんだと思います(適当)

ポケキンのソーシャルは言うならば「助けあうソーシャル」
他人と競うことはありません。ギルドによって他人の足を引っ張り合うこともありません。「強いカード持ってるから役に立つ」みたいな数字上のサポートでもない。
自分がプレイすることによって他人にも利益がある、そんな利他的なソーシャル。
ある意味ネトゲ。

 

ポケキンは深い。
あまり触れていませんがクエストの難易度も高いです。
数字の大小がものを言うのがメインストリームなソシャゲで、課金したって良い数字を出すのが難しいソシャゲは珍しい。
課金システムから何まで本当に考えつくされてて面白いです。
無課金でも途中まではスムーズに進みます。そして止まる。そこからは課金したってすぐには勝てない。
いやぁ、久々に本気出しちゃったよ…(やりきった顔)

具体的に何が闇かまで書くと長くなるのでまた次の機会にでも書こうと思います。
闇って言っても良い闇ですよ。まさに遊戯王の主人公の遊戯がブラックマジシャンを使うような、そんな良い闇。
ぷよクエやスクストは沼的な闇ですが、ポケキンの闇はまるで宇宙のような闇。
沼は沈んでいくだけ。もちろん沈んでいく楽しさもあります。
しかし宇宙の闇は違う。どこまでも広がっていくし、気付いてはいないけど僕たちを包み込んでいる。何より遠くに輝く星がある。その星を掴みたくて掴みたくて…

とりあえず良いゲーム。これはやるべきソシャゲ。
始めて3日は無課金、4日目に課金してそのまま寝ることなく30時間弱プレイできるほど魅力的なゲーム。

しかしストーリークリアすると暇。
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前述したように、助け合うソーシャルなのでどのクエストでもクリア余裕って状態になると少し飽きます。

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だからまだ実装されてない「ワールドボス」に期待ですね!
ランキングってなんでしょう?煽られるのかな????

僕のIDは448-805-407です。
リセマラにせよなんにせよ是非よろしくお願いします!

 - ソシャゲ